【S13~S17使用構築】 3割運げーウェーイサイクル
始めまして、サイと申します。
去年の冬から1年間ずっと使っていた構築について記事にします。
構築経緯
あの当時の環境で安定して勝てて、なおかつワンチャン性能の高い
を使おうと思いました。
@2ですがに強く、なおかつ対面性能が高いを採用しました。残り1匹についてはやらやら、磁力ふうせんを使ってましたがどれも自分で使ってて強いと感じませんでした。
とくにつるぎに不利をとったら、一気に押し切られるのでつるぎに有利を取り、なおかつ崩しのできるポケモンを考えたら、ふうせんどくみがという考えにいたり、レート2000を達成できました。
トレーナーカード
個別解説
175-168-151-X-113-130
175-178-171-X-133-174
H156 A100 B4 D20 S228
技構成
れいとうパンチ
調整
HB
いじっぱりのゴーストZ+かげうち確定耐え
いじっぱりのアクZ確定耐え
陽気のじしん+さめはだ2回耐え
HD
おくびょうのデンキZ耐え
ひかえめの水Z耐え
おくびょうの命の玉あくのはどう耐え
おくびょうのCSシャドーボール耐え
おくびょうの気合い玉耐え
CあまりふってないのエレキフィールドデンキZ耐え
S
最速106属抜き
今回の軸となるポケモンです。耐久にそこそこ振ると対面性能が高いポケモンです。
技の採用理由は
アイアンヘッド:命中率100%+ひるみワンチャン性能30%
れいとうパンチ:、、、、に打点もつため。こおりワンチャン性能10%。
アームハンマー:、に薄いんで採用、よくはずす。
バレットパンチ:必須先制技。S早いやつに対しての打点(とかとか)
や がいたら、だいたい初手に出してました。(サイクル不利になるので)
177-138-145-50-122-115
H212 A84 D212
技構成
じしん
まもる
ハサミギロチン
はねやすめ
調整
H
16n+1
A
耐久にふったおくびょうの+1めざ氷を耐えて返しのじしんでだいたい1発
のんきHBじゃくほ(ブレードフォルム)をじしんで1発
D
トレースの無振りれいとうビーム耐え
採用した当初はしんちょうで使ってたんですが耐久が地震で倒せないので
いじっぱりHDに変更。
技の採用理由
じしん:基本ウェポン
ハサミギロチン:無限の3割
まもる:Z透かし、後ののろい、どくどくとのシナジーがいいため
はねやすめ:長期的なサイクルになりやすいため
やはり、ハサミギロチンでワンチャン掴むのがこのポケモンの強い所です。ただ、
ミラーになった場合、今の環境のは大体みがわりを持ってるのでミラー
勝負はつらいところです。
で崩せる受けサイクルは大体初手に投げています。
ドヒドイデ@くろいヘドロ さいせいりょく おだやか
157-74-173-73-211-57
H252 B4 D240 S12
技構成
ねっとう
どくどく
調整
HD
ひかえめCSのボルトチェンジ半分はいらない(メガネは除く)
の イーブイZ後のアシストパワー耐え
ひかえめのシャドーボール+ゴーストZを乱数耐え
S
努力値の振り方がちょっと変な感じになってます。
H244 B8 D244 S12にした方がよかったんですけどなおすのが面倒臭いの
でそのままにしました。
Sにふったのは採用当初、のS抜きはらだいこ が多かったのでそれ
意識でSを振ったのですが今のはらだいこ はもっとがっつりS振ってるので
今ではあまり意味がない感じです。これも変えるのが面倒臭いので変えていない感じです。
持ち物はコオリZとかもありますがサイクル戦になりやすいことと がトリ
ックしてくれることによりダメージが入っていくのでくろいヘドロにしていました。
技の採用理由
ねっとう:やけど3割
どくどく:どくびしやどくづきも考えましたが浮いてるやつにどくをいれることのが
重要なのでどくどくを採用
じこさいせい:回復技
くろいきり:これとったら、 に何ものこらない
PP勝負やどくダメージの蓄積をと後述のでサイクルを回して、
あわよくばハサミギロチンでサイクル崩壊させます。
絡みのサイクルで初手に出しています。
ポリゴン2@しんかのきせき アナライズ ずぶとい
191-85-154-125-119-80
H244 B236 D28
技構成
イカサマ
ほうでん
調整
H
16n-1
B
いじっぱりの+2げきりん耐え
いじっぱりの+2ギガインパクトZ耐え
ようきのインファイト耐え
いじっぱりの+2ばかぢから乱数耐え
D
ひかえめのフィールドこみ2回耐え
おくびょうのかえんほうしゃ2回耐え
最強の数値受け。
特性がアナライズの理由は積みポケにひるみとかの試行回数を減らすため火力を上げてい
る感じです。
技の採用理由
イカサマ:物理積みぽけへの対抗策
3割麻痺をねらうことができる(とかとか)ため絶対必要
れいとうビーム:ドラゴンタイプややに対する必須打点技
じこさいせい:必須回復技
数値受けの中でとにかくこまったらこいつ投げて受けてもらいました。
とにかく固いです。
主にいない、軸、雨パに初手選出してました。
161-127-120-54-127-123
H244 A44 B156 D12 S52
技構成
じゃれつく
かげうち
のろい
HB
いじっぱりのたきのぼり耐え
HDのアイアンヘッド耐え
のフレアドライブ耐え(いじっぱりは中乱数耐え)
HD
ひかえめの晴れかえんほうしゃ高乱数耐え
S
準速70属抜き
個人的にこの がAB の中で最強の調整です。Dに多少振ることで
特防にも厚く、Sを準速70属までふることでいじっぱり をも抜くことができ
ます。その反面、通常の よりAが低いのでそこだけ注意が必要です。
技の採用理由
じゃれつく:メインウェポン。シャドークローだとノーマルタイプに空かされる可能性
とドラゴンタイプに打点が欲しかったためです。
かげうち:必須先制技、かゆいところに手が届く感じ。Sの早いポケモンに打点を持つために絶対必要(とかとか)
つるぎのまい:正直、ここの技は変更の余地ありかもしれません。あまり使う機会がなか
った感じです。無難にこの技を入れた感じです。
のろい:が最強と言われる所以の技。この技があることによって、みがわりバ
トンパ等その他もろもろにあらがうことができるのが本当に強いです。
主に受け回しができない入りの構築のみ、初手選出してみました。
ヒードラン@ふうせん もらいび おくびょう
193-99-130-151-131-138
H212 B28 C4 D36 S228
技構成
ふんえん
どくどく
まもる
みがわり
H
16n+1
HB
みがわり+いじっぱり のマッハパンチ耐え
いじっぱりのアームハンマー高乱数耐え
A無ぶりのイカサマがみがわり耐え
HD
Cにあまりふってないのボルトチェンジがみがわりわれない
ひかえめのきあいだま耐え
C無振りのほうでんがみがわり耐え
最後の一枠に入った地雷ポケモン。つるぎがらみや入りの
構築にあらがう対面+崩しのできるポケモンです。
とにかく、ふうせん+どくどく+みがわりが読まれないのが大きな強みです。
また、にいいようにやられないためにもこのポケモンが採用された理由です
で削って、 やの先制技圏内に入れるという立ち回りをよく行いました。
技の採用理由
ふんえん:当初はマグマストームをいれてましたが技はずしがおおすぎたので命中率 命中率100%+やけど30%を狙えるふんえんを採用。これが本当に強かったです。
どくどく:あいての受けポケモンを崩すために採用。
まもる:どくどくやのろいのダメージ蓄積やZ透かしにも使えるので採用
みがわり:補助技すかし、どくみがで相手をはめるために採用
対:
ふうせんがあることによって、 に対して、みがわりから入って、あくびをすかして、どくどくをいれることができるのが強かったです。こうすることによって、
やの技の圏内にれていました。またこおりのキバから入ってきた場合でもみがわりが割れないのでそのままどくみがでもをはめることが出来ます。
物理受けを にだけ任せている場合はこれだけで崩壊します。(多分)
対:
初手のみがわりが大体読まれないのでほうし読みでみがわりを無償で貼って、相手はマッハパンチでみがわりを割りにきて、こっちはふんえんをうって、30%の確率でやけどを引いて、のHPを確保できて次のポケモンにどくどくをいれてアドを稼ぐことが出来ます。また、やけどをひかなくてもみがわり+マッハパンチは耐えるので
は突破できます。
という選出でどくどく+のろいで裏の物理受けや に負荷をかけまくって、最後に
を通す立ち回りをしてました。
主に入り+初手 が出そう+ をどくみがでみる+入りに初手にだしています。
【立ち回り】
基本的に対面的or受けサイクルに選出し、立ち回りで頑張ってサイクル下で「アイアンヘッド」「ねっとう」「ほうでん」「ふんえん」「ハサミギロチン」「2連守る」のありとあらゆるところから3割をとばし、「れいとうビーム」「れいとうパンチ」で1割の勝ち筋を拾い、相手のパーティを崩壊させます。
【選出】
相手の並び
VS系統
・基本選出:
相手はほぼ確実にを選出してくるので に強い3体を選出します。取り巻きの
やはどくの蓄積ダメージ+ハサミギロチンで倒します。
・の場合
この並びはつるぎガッサを考えると を出さないときつく、が に弱いのできついです。相手の選出がはだいたい負けてます。
VS系統
・基本選出
相手のパーティに がいることが多いのですが相手がを出してしまうと
に弱い選出になりやすく割とを出してくることが多かったです。
また相手のやのことを考えるとと出してます。
VS系統
・の場合
この選出でないとがきついです。ただ最近の環境だといじっぱりすてみ+ステロ でもHBじゃ受けれないのでアムハンれんち +ハサミ +HB
でサイクルを崩壊させたいです。
この並びはのどくどくやのハサミギロチンでサイクル崩壊させていきます。
入れる理由はに強く、相手のたべのこしに強く、をやけど+交代読みで
にどくどくを入れることができるためです。ステロ+いじっぱりすてみ
はきついです。
・の場合
or
個人的に7世代結論パ。この4体の型が豊富すぎて、安定した選出が出来ません。(
だったら勝ってたやなら勝ってたということが多かったです。)
ただ8割ぐらいはと投げていました。(のろい を絡めて、相手のサイクルに負荷をかけていきます。)
VS系統
基本選出
割ときつい構築です。と に両対応するためこの選出になりました。
がでひるみまくったら負けです。
VS系統
基本選出
とにかくきついです。
相手のは確定で@1は大体が多い感じです。
とにかくヤンキーつっぱりや交代読みでどくどくをぶちこんでとにかくサイクルを頑張っていく感じです。
VS系統
基本選出
これも裏にげきりゅうが大体いるのでそれに強い選出です。
初手にをだしてをほうでんで削って(あわよくば3割でまひをひいて)
つぎに でをいい感じに倒したり、削ったりして、最後にでフィニッシュする立ち回りです。
VS系統
基本選出
対面性能が高い+上記3体に強い (ギロチン+じしん)でいきます。
で荒らしてでフィニッシュする立ち回りです。
+or
これもげきりゅうの可能性が高いのですがを出したいのですが入れないとあくびで相手にやりたい放題されるのできつい感じです。
選出はが8割、が2割ぐらいです。割とげきりゅう が選出される可能性が高いからです。
VS系統
この並びに関していえば、+@1まで確定で
@1に関して言えばここは崩しの枠なのでこの崩しの枠が誰かに応じて選出がかわります。
ちなみにこの並びはしねんアムハンれんちがきついです。
・の場合
この手の は崩しの要素がない可能性が高いのでという選出です。
初手読みから出していきます。(この手のはボルチェンしか打点がなく、ボルチェンが半分も入らないため)ねっとうの試行回数を増やして、 にやけどを引かせにいきます。で をみる立ち回りでいきます。しねんアムハンれんち +めいそうちょうはつはほぼ負けです。
・の場合
はきついのでやめてください。
・の場合
この手のはみがわり悪巧み型なのでみがわりうつタイミングで に引いてのろいをうって、や で回してポリゴンZを削って倒していきます。 がきつry
やすいです。
・の場合
もしねんアムハンれんち も両方きついので消去法でこの選出です。立ち回りで頑張るしかないです。
が誰も受からないのでムリゲー。 にどくいれて、 焼いて、択に勝ち続けるしかありません。
VS系統
基本選出
+or
パターンが2つあります。
1.この手の はである可能性が高いのでHDで受けに行きます。の場合はHD ではげきりんを受けれないので で守ってから混乱自傷を狙います。
2.両対応(はつるぎ逆鱗は耐える。はきあいだまは耐える。)に対して、どくまもみがにひいて、毒入れて、の技の圏内にいれてを倒します。(ニトチャはのもらいびでSを上げられないので確実にが上からなぐることができる。)。
を倒せばで詰めて倒します。
VSつきやまパ()
基本選出
みがわりハサミ がきついです。相手の選出は+or なので相手の初手は大体を投げてくるので(相手もこちらのがきついので)こっちの初手は
を投げて、相手の交代読みで自分のに交代して、ハサミギロチンの試行回数を増やしていくか、中間択でを出してくるのに対して、じしんを打って、サイクルを有利に進めていきます。
VSバトン系統
基本選出
VS系統
この構築は@1の受け崩しがだれかによって選出がかわります。
・の場合
初手+
相手の選出を一点読みします。
相手の選出は初手+
( 出すぐらいなら のほうがでてくるので はでてこない。だすぐらいなら他のポケモンの方がささってると相手は感じるのではでてこない。は
の3体に比べたら、優先順位が低いので出てくる可能性が低いです。はこっちのの前でつるぎのまいで起点にして、サイクルを崩すことが出来て、はいわずもがな受けサイクル殺しなのででてくるので以上により相手の選出はとなります。)
でなんとか を削って、こちらので残りをつめて勝ちに行きます。相手の初手が 以外からきたらほぼ負けです。
・の場合
初手+or
パターンが2つあります。
1.これもと同じパターンです。 がいるので を出したいので。と出します。
2.初手 からだして、相手初手だったらひるませたり、 だったらに引いて、引いてくる読みでれいとうビームを打ったりして、立ち回りと運でごまかしてました。
・の場合
これもきついです。初手からくる可能性があるから は出せないので
でうまくを削れば、こっちの が通ると思いますがうまく思う通りの展開にならないのがきついです。
この並びのはなので割と初手から出すのが安定。初手から焼きにいったり、どくどくを入れたりして、アドを稼ぎに行って、最後に でフィニッシュできることが理想です。(難しいですけど)
VS系統
基本選出
の水タイプが大体、のどっちかで眼鏡を持っていることが多いので相手の選出はorは確定で@1が毎回バラバラなことが多いのですがこのパーティに対しては のギロチンを1回以上当てれば勝てます。
・眼鏡orはに引いたり、
・初手ふうせん だったら、 からにひいてやけどをもらいにいって、催眠されないようにしたり、
・がギロチン透かし目的のに対して、じしんをうったり
立ち回りで頑張ってギロチンをあてに行きます。
VSなごしパ()
相手の がドラゴンZかスカーフのジャンケンに勝たなければなりません。
ジャンケンに負けたら大体負けです。
・がスカーフの場合
相手の選出がなので
サイクル下で にどくどく、にやけどをいれれば、時間PPをからす立ち回りで勝ちです。
上の選出だとのドラゴンZで崩壊するので
仕方なくで をのろいとかでいい感じに役割集中で倒して、でどくいれたり、やけどいれて削ったりして、 でフィニッシュする感じです。
VS受けループ()
基本選出
これもにのろいで役割集中して、相手のサイクルを崩壊させていきます。
相手が+と選出してきたら即降参です。(物理受け2体では役割集中できずに終了)
VS系統
基本選出
相手の選出は毎回バラバラですけどハサミは大体いますので先にギロチンを当ててサイクル崩壊させたほうが勝ちです。
VS系統
初手+
相手の選出がチョッキ ++ なので→という順番で相手のサイクルに負荷をかけていって、最後に でフィニッシュする動きです。
ただ相手に有利な択が多いのでけっこうきついです。
VS系統
相手のメガ進化が誰かによって、選出がかわります。
・の場合
から出して、ひるませにいきます。は催眠の餌食になるので切り気味に動いて、とでうまくサイクルを崩壊させていきます。
or
選出2つあるんですけど割と気分で変えます。
この手のはどくどくがあることが多いので
にどくどくをいれない立ち回りをしたり、
初手vs対面どくどくをいれたりして、
VS系統
基本選出
対専用の選出。初手は出したいけど相手が初手 の可能性があるので初手は かか毎回悩みます。 にでんじはいれさせないように
のろい +どくどくでサイクル崩壊させて、 でフィニッシュします。
VSラティクチ系統
基本選出
初手+
この手の構築はの取り巻きがにあまり強くないので初手でに負荷を与えて、さえなんとかすれば→の順番に詰めていって勝ちに行きます。
VS系統
基本選出
初手+
がぶっささてるので初手から荒らして、あとはで詰めて勝ちに行きます。
・がいる場合
がいる場合のみ、初手 から を倒しに行き、あとは削れたとで詰めていきます。
基本選出
or
これもと同じで相手の並びに中速の受け崩しがいる場合に
をだして勝ちに行きます。
VS系統
基本選出
は がバトン偽装で崩しだったり、裏に やがいることが多いので出しません。そのため、やに厚い選出となっています。 はで突っ張るか、
でひざをすかすゲームをします。
VS砂パ系統(等)
基本選出
大体この選出です。どの3体でも を倒せるような選出です。がいる可能性もあるのでとなっております。
初手+
初手 がいやなのでからだします。は後出しからイカサマでケアが聞きます。(交代読みつるぎのまいはムリ)
VS雨パ系統(等)
基本選出
・相手のパーティにで受けられるポケモンが多い場合
で受けられるポケモンが多い場合は を入れます。ただこの選出だとだけで の相手をしないといけないのでわりときついです。
・相手のパーティに電気タイプがいない場合
電気タイプがいない場合はこれです。で荒らして、 で詰めていきます。
VS系統
基本選出
+or
相手の選出は+物理受け( とか)釣り交換でやで物理受けを釣って、ギロチンやみがわり、どくをうって、相手の物理受けを崩壊させて、
を通していきます。
VS
どうあがいても絶望
【実績】
シーズン13・15・16・17 2000たっせい
(100戦以内レート2000達成2回)
(シーズン17 2ロム勝率7割以上で2000達成)
第13回りるおふ優勝(全勝)
第一回豊穣オフ 3位
真皇杯北海道予選 決勝トーナメント1回戦負け
第2回豊穣オフ ベスト4
第7回からきおす杯 準優勝 (個人6-1)
【あとがき】
第7世代お疲れ様でした。
自分なりの固定パーティで頑張りました。
第8世代も引き続きポケモンしますのでよろしくおねがいします。